Categories: Game Thinking

Kreativitätstest der NASA

Der Kreativitätstest der NASA: Kindliche Genies und erwachsene Fachidioten?

Wir werden als kreative Genies geboren. Die meisten von uns verlieren diese Fähigkeit beim Erwachsen werden. Das sagt zumindest die NASA. Kann Spielen Erwachsenen helfen, kreativer zu werden?

Hintergrund zum NASA-Test für Kreativität

Bereits 1968 hat die NASA einen Test entwickelt, mit dem die kreativsten Mitarbeiter und Bewerber herausgefiltert werden sollen. Der Test war erfolgreich: Die zwei Prozent der Mitarbeiter, die im Test sehr gut abschnitten, haben sich auch beim Lösen von unbekannten Problemen als wertvolle Teammitglieder bewiesen. Die Ergebnisse waren so überzeugend, dass sie neuen Fragen aufgeworfen haben: Warum sind die Mitarbeiter so kreativ? Wo liegen die Wurzeln von Kreativität. Der Test wurde in einer Studie mit einem repräsentativen Sample von 1600 Kindern wiederholt. Das Ergebnis war erstaunlich: 98% der fünfjährigen Kinder sind im Test extrem erfolgreich und fallen in die Kategorie der kreativen Genies. Im Laufe des Erwachsenwerdens fällt diese Rate in den verschiedenen Altersklassen bis schließlich nur noch zwei Prozent übrig bleiben.
Die Ursachen dafür sind unklar. Manche machen unser Schulsystem verantwortlich, andere gehen von einem natürlichen Prozess bei der Entwicklung des Gehirns aus.

 
 

Wie Spielen hilft, kreativer zu werden

Wir sind Game Thinker. Wie Kinder lieben wir Spiel. Für uns stellt sich intuitiv die Frage: Hilft es der Kreativität von Erwachsenen, wenn sie mehr spielen? Intuitiv beantworten wir diese Frage mit „Ja, natürlich!“ Ein Narrativ, dass sofort unsere Filter passiert und an unsere Werte andockt. Das ist gefährlich und Grund genug, einen Tag in die Recherche bei Google-Scholar zu stecken.

Das Ergebnis lautet: Spiel bei Erwachsenen fördert nicht absolut sicher kreatives Denken, aber es ist ziemlich wahrscheinlich.

Für kreatives Denken ist es notwendig, eingeübte Denkmuster (mental model) zu verlassen. Es gibt definitiv Menschen, die dies können, ohne regelmäßig zu spielen. Beim Spielen gelten aber Rahmenbedingungen, die nur in diesem Moment relevant sind. Im Moment des Spiels wird der Spieler so gezwungen, außerhalb seiner bestehenden Denkmuster zu denken. Regelmäßiges Spielen übt dies ein. Es ist wahrscheinlich, dass diese Fähigkeit auf andere Situationen, z.B. bei der Arbeit übertragen werden kann.

Verschieden Kreativitätsforscher haben einen starken Zusammenhang zwischen dem Ausmaß, in dem Menschen als Kinder „etwas vorspielen“ (pretense oder pretend play) und ihrer Fähigkeit, als Erwachsene kreativ zu denken nachgewiesen (siehe Quelle 1). Eine Banane als Telefon zu verwenden übt also in erster Linie nicht ein, wie man später gut telefonieren kann. Es übt stattdessen ein, sich von der unmittelbaren Realität zu lösen und auf neue Ideen zu kommen.

Eine weitere Studie hat gezeigt, dass sich Menschen in Kreativberufen als viel spielerischer (playful) betrachten als der Durchschnitt der Bevölkerung (siehe Quelle 3).

In anderen Studien wird nachgewiesen, dass ein starker Zusammenhang zwischen Humor bzw. Lachen und Kreativität herrscht (siehe Quelle 4). Wer also – wie beim Spielen – in einer heiteren Stimmung ist, kommt auf bessere Ideen.
Außerdem erhöhen eine stärkere Bindung in Gruppen und sicherheitsgebende Routinen, die Fähigkeit, in Gruppen kreativ zu sein (siehe Quelle 2). Kreative Phasen im Team regelmäßig mit kooperativen Spielen zu beginnen, ist durchaus ratsam.

Offene Fragen

Es bleiben für mich aber  grundsätzliche Fragen offen: 

1. Erhöht Kreativitätstraining im Allgemeinen die Kreativität?
2. Ist Spielen Kreativitätstraining?
3. Hilft diese Kreativität dabei, konkrete Probleme im Arbeitsalltag zu lösen?
4. Oder müssen Fähigkeiten zur kreativen Problemlösung getrennt voneinander geübt werden, z.B. für mathematische, räumliche oder verbale Probleme?

Ich bleibe meiner These „Regelmäßiges Spielen hilft Erwachsenen dabei, kreativer zu denken.“
Die wichtigsten praktischen Fragen sind aber:

1. Welche Spiele fördern die Kreativität am stärksten?
2. Helfen diese Spiele nur auf individueller Ebene oder auch, um Gruppen kreativer zu machen?
3. Wie können diese Spiele in den Arbeitsalltag eingebunden werden?

Zum Weiterlesen

Über den Autor

Daniel Herrmann

Ehemaliger Business-Kasper | Ausgewildertes Spielkind

Ich bin Game Thinker, Consultant und fanatischer Anhänger der Theorie Y. Meine Frau findet mich unfreiwillig komisch. Maximal 2 von 100 Menschen werden in Gesprächen mit mir dümmer.

Co-Founder von Monokel Consulting, Serious PlayScape und RokaEnergy.

 
 

Mehr zum Thema Game Thinking lesen:

thesen trollen trompeten anna riethus

Wie eng liegen Mut und Idiotie beieinander? Was ist schlimmer, Vergaberecht oder Schnitzel? Warum planen, obwohl doch alles den Bach runter geht. Ein fliegender E-Mail-Austausch zwischen Anna „Die Frau hinter NMSee“ und Daniel „Ein Mensch mit Internetanschluss und E-Mail-Account“ Herrmann.

Weiterlesen

hirnflattern-nummer-5-Thors-Hammer-Sap

Thor hatte seinen Hammer, Captain America seinen Schild, Jordan seine Nike’s und Felix Baumgartner hatte eine Dose Red Bull.

Eure Mitarbeiter haben im Homeoffice SAP auf einem alten Notebook.

Müssen Werkzeuge für Wissensarbeiter so schlecht sein?

Weiterlesen

hirnflattern-6-wikinger-holzfäller-it

Es gibt Sprachbilder, die sind auf den ersten Blick geistreich: Das Bild vom Holzfäller, der keine Zeit hat, um die Axt zu schärfen, gehört dazu. Damit wird vermeintlich kurzsichtigen Menschen gerne der Vorteil von Digitalisierungsprojekten erklärt: „Du musst hier nur kurz Prozess xy automatisieren und dann läuft doch alles von alleine.“

Viele IT-ler wünschen sich gerne eine Axt im Büro, aber nicht zum Bäume fällen.

Weiterlesen

thesen trolllen und trompeten #1 – Matthias Lenssen

Thesen, Trollen & Trompeten ist ein Austauschformat zwischen klugen Köpfen und mir, Daniel Herrmann.

Mein erster Dialogparnter ist Matthias Lenssen.

Er schreibt mit mir über Purpose, Coaching, Design Thinking und darüber wie man es mit seinem Gewissen vereinbaren kann, Geld von Konzernen zu nehmen, obwohl man sich eigentlich eine enkelfähige Welt wünscht.

Weiterlesen

minecraft-notch-innovation-wirtschaft

Am Morgen des 14. Juni 2014 feuerte Notch – geboren als sterblicher Markus Persson – einen folgenschweren Tweet ab. Ausgelaugt von Gegenwind auf den Social-Media-Kanälen und getrieben von den unerfüllbaren Erwartungen der Fans fragte er: „Wer will meine Firma kaufen?“ Jemand in Redwood griff zum Hörer und Microsoft kaufte Mohjang und den zugehörigen Spielehit Minecraft für 2,5 Milliarden Dollar.

Aber wie hat ein Indie-Game-Designer es ohne Investoren aus dem schwedischen Kaff Edsbyn in eine geschmacklose Villa in L.A. geschafft? Auf diese Villa hatten übrigens auch JAY-Z und Beyoncé ein Auge geworfen bis Notch das Ding für 80 Millionen Dollar geritzt hat. War es einfach Glück? Gottgegebenes Talent? Oder hat Notch – möglicherweise unbewusst – Regeln befolgt, die auch unter anderen Umständen Erfolg versprechen?

Weiterlesen
herby

Recent Posts

TTT Johanna Rosenbusch

Johanna Rosenbusch und Daniel Herrmann über Gründen, Scheitern, Schuld und das Gute im "nicht ganz…

4 Jahren ago

Transparenz und Verantwortung – zweischneidige Schwerter für Petzen ohne Freunde

Transparenz und Verantwortung sind doch einfach toll. Wer könnte etwas dagegen haben? Ich! Weil die…

5 Jahren ago

thesen trollen trompeten anna riethus

Wie eng liegen Mut und Idiotie beieinander? Was ist schlimmer, Vergaberecht oder Schnitzel? Warum planen,…

5 Jahren ago

Was ist Employee Experience Design – 5 Perspektiven

Was ist Employee Experience Design? Employee Experience bedeutet, den SharePoint netter zu machen. So habe…

5 Jahren ago

Serious Games Canvas Gamification game thinking

Canvas' sind beliebt. Games auch. Ich bringe beides zusammen. Welche Fragen kann oder sollte man…

5 Jahren ago

Employee Experience Nutzen

Employee Experience klingt für viele nach Customer Experience. Manch einer denkt dann direkt an „der…

5 Jahren ago