gamification definition

Gamification Definition - vom Leaderboard zum Game Loop

„Wir machen auch Gamification! Unsere App hat Leaderboards, Badges und Fortschrittsbalken.“ Ein Satz, den wir so oder so ähnlich häufig hören, wenn wir über Gamification reden. Aber wie genau kann man Gamification definieren? Ist die bloße Nutzung von Elementen aus Spielen schon Gamification? Oder gibt es höhere Anforderungen und eine bessere Definition?

Warum ist eine gute Definition für Gamification wichtig?

Das Heilsversprechen von Gamification lautet: Gamification macht Produkte und Dienstleistungen nutzerfreundlicher. Nutzer sind motivierter, alle haben mehr Spaß und die Firma verdient mehr Geld – oder erreicht andere Ziele. Eine Definition für Gamification muss also sicherstellen, dass dieses Versprechen erfüllt ist, wenn etwas dieser Definition entspricht. Das Problem bei Definitionen ist häufig, dass sie entweder auf alles passen müssen und dann so allgemein sind, dass sie praktisch nicht weiterhelfen. Oder sie sind sehr praktisch für einen bestimmten Anwendungsfall, decken aber zu viele Fälle nicht mit ab. Wir versuchen deshalb einen Mittelweg zu finden: eine Definition, die möglichst vielen Menschen im Arbeitsalltag weiterhilft.

Ursprung und Verbreitung des Begriffs Gamification

Der Begriff Gamification wurde erstmalig im Jahr 2002 benutzt (Quelle). Dabei wurde beschrieben, wie die Nutzeroberfläche eines elektronischen Systems schneller und angenehmer gestaltet wurde. In den ersten Fällen ging es vor allem um Hardwareentwicklung. Es haben also nicht Spieleentwickler versucht, ihr Wissen in die Wirtschaft zu transportieren. Die Wirtschaft hat von sich aus versucht, zu kopieren, was bei Spielen gut funktioniert. Erst 2010 nahm die Verbreitung mehr Fahrt auf: Danach explodiert 2012 die Anzahl der Anfragen zum Thema Gamification bei Google. Der Begriff erreichte den Hype-Zustand und wird seitdem für alle möglichen Felder benutzt. Nicht nur im Bereich Software, sondern auch bei Dienstleistungen, in Workshops und sogar bei ernsten staatlichen Aufgaben.

Drei Beispiele aus unterschiedlichen Bereichen:

  •  Software: Indiens erfolgreichste Lernapp Byjus fokussiert sich auf spielerische Lernerlebnisse. Der Ansatz aus unseren Schulen „Wir markieren die Fehler in Deinem Test und zeigen dir, was Du falsch gemacht hast“ wird umgedreht zu „Wir zeigen Dir, wie weit Du auf Deiner Lernreise schon gekommen bist“.
  • Workshops: LEGO® Serious Play® nutzt spielerische Elemente, um Meetings besser zu machen.
  • Verhalten im öffentlichen Raum: In Hildesheim („ja, wirklich!“) wurde schon 2014 eine Pong-Ampel installiert. Es gehen deutlich weniger Menschen bei Rot über die Straße. Sogar ohne die Androhung von Kerkerhaft.

Gamification Definition: Welche gibt es schon?

Wikpedia sagt: „Als Gamification (aus englisch game für „Spiel“), denglisch Gamifikation oder Gamifizierung (zugehöriges Verb gamifizieren), auch als Spielifikation oder Spielifizierung[1][2] (zugehöriges Verb spielifizieren) eingedeutscht, wird die Anwendung spiel­typischer Elemente[3] in einem spielfremden Kontext bezeichnet.“

Gabler schreibt: „Gamification ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern.“

Der Artikel “From Game Design Elements to Gamefulness” ist der am häufigsten zitierte Artikel zum Thema „Gamification Definition“. Er bezeichnet Gamification als

  • „die Nutzung (eher als die Ausweitung) von Design (eher als von spielbasierter Technologie oder anderen spielverwandten Praktiken)
  • Elementen (eher als vollumfänglichen Spielen),
  • die Typisch für Spiele sind (eher als für Spielen oder Spielerisches)
  • in Kontexten außerhalb von Spielen (unabhängig von Anwendungszielen, Kontexten oder angewendeten Medien).“

 

Im Artikel “Defining Gamification – A Service Marketing Perspective” von Kai Huotari wird Gamifizierung so definiert:  “Ein Service Paket, bei dem eine Kerndienstleistung durch ein regelbasiertes Servicesystem verbessert wird, das dem Nutzer Feedback- und Interaktionsmöglichkeiten bietet, um die gesamte Wertschöpfung durch (und/oder) für den Nutzer zu verbessern.

Was sind Gemeinsamkeiten der Definitionen?

Wichtig ist also bei  allen Definitionen, dass es kein ganzes Spiel sein muss, es reichen Teile von Spielen. Es geht um Anwendungen außerhalb von Spielen. Es geht um Nutzer, Motivation, Verhalten.  Das Medium, ob analog oder digital, ist erstmal egal. Welches Ziel durch Gamification erreicht werden soll auch.

Was fehlt uns bei den bekannten Definitionen?

Die Definitionen sind grundsätzlich gut, aber für uns bleibt eine wichtige Frage unbeantwortet: Wie ist der Zusammenhang zwischen den Elementen aus dem Game Design und der höheren Motivation? Ein zentraler Bestandteil von Spielen ist der Game Loop: Der Spieler tut etwas, die Spielwelt verändert sich, der Spieler erhält Feedback, wird belohnt. Bei der Belohnung werden Botenstoffe im Gehirn ausgeschüttet, der Spieler will mehr davon und macht weiter. Ein Spiel wirkt also in vielen kleinen Zyklen direkt auf menschliche Motivationssysteme ein.

Gamification Definition

Wichtig ist der Kontext, in dem wir arbeiten. Wir unterscheiden nicht mehr zwischen Produkt oder Dienstleistung. Für uns ist alles ein Erlebnis oder eine Erfahrung (Experience). Es geht immer darum, wie der Nutzer etwas wahrnimmt oder wie er sich fühlt. Für uns ist außerdem wichtig, aus Sicht der Nutzerin zu denken: Es geht erst um sie und dann um unsere eigenen Ziele.

Gamification bedeutet für uns, User Experience (Nutzererlebnisse) auf die menschlichen Motivationssysteme Belohnung, Vermeidung und Bindung auszurichten, indem Aktivitäten als spielerischer Prozess gestaltet werden und dabei Elemente aus dem Game Design (Objekte, Mechaniken, Dynamiken) zum Teil der User Experience werden. 

Welche Begriffe gibt es noch und was ist der Unterschied zu Gamification?

Der Begriff Gamification ist nicht frei von Problemen: Overhyped und missverstanden. Außerdem wird Gamification teilweise missbraucht, um Nutzer regelrecht abhängig zu machen. Deshalb sprechen manche z.B. lieber von Gameful Design, Playful Design bzw. Playful Experierences oder Gameful Experiences. Dabei geht es zum Teil darum, den Entstehungsprozess oder die Vorteile für den Nutzer in den Vordergrund zu stellen. Manche Autoren haben das ehrenwerte Ziel, die manipulativen Absichten im Kontext von Gamification zu ächten. Ich kann das Bedürfnis nach besseren Begriffen nachvollziehen, aber halte die Versuche für hoffnungslos: Erstens führt die Inflation von Begriffen zu Verwirrung bei interessierten Laien und zur Nabelschau bei Experten. Zweitens unterscheiden sich die Definitionen der alternativen Begriffe, wie z.B. Gameful Design, noch stärker als die gängigen Definitionen von Gamification. Kommunikation über das Thema wird dadurch erschwert, deswegen reden und schreiben wir weiterhin von Gamification.

Über den Autor

Daniel Herrmann

Ehemaliger Business-Kasper | Ausgewildertes Spielkind

Ich bin Game Thinker, Consultant und fanatischer Anhänger der Theorie Y. Meine Frau findet mich unfreiwillig komisch. Maximal 2 von 100 Menschen werden in Gesprächen mit mir dümmer.

Co-Founder von Monokel Consulting, Serious PlayScape und RokaEnergy.

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