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Vom Helden der Indie Gamer zum ungeliebten Milliardär – was sich aus der Geschichte von Minecraft über Innovation lernen lässt

Notch, Minecraft, and Microsoft

Am Morgen des 14. Juni 2014 feuerte Notch – geboren als sterblicher Markus Persson – einen folgenschweren Tweet ab. Ausgelaugt von Gegenwind auf den Social-Media-Kanälen und getrieben von den unerfüllbaren Erwartungen der Fans fragte er: „Wer will meine Firma kaufen?“ Jemand in Redwood griff zum Hörer und Microsoft kaufte Mohjang und den zugehörigen Spielehit Minecraft für 2,5 Milliarden Dollar.

Aber wie hat ein Indie-Game-Designer es ohne Investoren aus dem schwedischen Kaff Edsbyn in eine geschmacklose Villa in L.A. geschafft? Auf diese Villa hatten übrigens auch JAY-Z und Beyoncé ein Auge geworfen bis Notch das Ding für 80 Millionen Dollar geritzt hat. War es einfach Glück? Gottgegebenes Talent? Oder hat Notch – möglicherweise unbewusst – Regeln befolgt, die auch unter anderen Umständen Erfolg versprechen?

Die Videospielbranche hat in den vergangenen Jahrzehnten eine außergewöhnliche Erfolgsgeschichte geschrieben, die Neugierige aus anderen Branchen anzieht. Große Spielefirmen sind mit großen Spielen erfolgreich, die sie mit noch größeren Geldbündeln finanzieren. Diese Riesen investieren in große Talente und neue Technologien.Aber es gibt auch noch Indie-Studios, die sich kontinuierlich ein Stück vom Kuchen abschneiden. Manchmal beruht der Erfolg auf einzigartiger Kreativität, manchmal hilft ihnen Game Thinking dabei, smarter als die Platzhirsche zu sein. Wie Notch wenden sie die Faustregeln des Game Thinking an.

Lasst uns einen Blick auf die Geschichte von Notch und Minecraft werfen und schauen, ob in ihr ein paar Erfolgsmuster versteckt sind, die auch Firmen in anderen Branchen zu mehr Innovation verhelfen können.

Wie wurde Minecraft erschaffen, weiterentwickelt und vermarktet?

Es gibt einen genialen Teil in dieser Geschichte, der keinem Muster folgt: Notch hat den Rahmen gesprengt und fast jedes geschriebene und ungeschriebene Gesetz im Game Design gebrochen: Das Spiel hatte nur ein paar Regeln, keine Story und keine Spieldynamiken. Stattdessen war es ein großer Sandkasten mit einer lächerlichen ästhetischen Anmutung. Alte Wegbegleiter von Notch sagen, dass er seine eigene Ein-Mann-Armee war. Ein Universalgenie mit ausreichenden Kompetenzen in allen Bereichen, die man braucht, um ein Spiel zu entwickeln: ein bisschen Kunst, ein bisschen Design, ein bisschen Sound und auf jeden Fall Kenntnisse in Programmierung. Vielleicht sogar tiefes Wissen über die Theorie und Geschichte der Spielentwicklung. Das Spiel ist so einzigartig, dass Notch wahrscheinlich nie wieder so ein bahnbrechendes, geschweige denn kommerziell erfolgreiches Spiel erschaffen wird. Persson war besessen davon, Spiele zu machen. Er hat seinen alten Job als Spieleentwickler nicht nur gekündigt, weil Minecraft erfolgreich war, sondern weil im dort auch verboten war in seiner Freizeit noch weitere Spiele zu entwickeln.


Aber es gibt auch zweieinhalb Muster, die wiederholbar und in andere Branchen übertragbar sind.


Unmittelbar nach der Fertigstellung des ersten Prototyps im Mai 2009 hat Notch mit Minecraft die öffentliche Bühne betreten. Auf TIG-source, einem unabhängigen Forum für Game Designer, hat Notch über das Spiel geschrieben. Fünf Wochen nach dem er mit der Arbeit an Minecraft begann und vier vor Wochen nach der ersten öffentlichen Erwähnung startete er mit dem Verkauf des Spiels. Für 10 € konnte Interessierte die Alpa-Version spielen. Innerhalb von zwei Tagen verkaufte er das Spiel 40 mal. Notch schrieb keine Spielanleitung und nicht einmal einfache Spielregeln. Den Spielern blieb nichts anderes übrig, als das Spiel mit anderen Spielern auf Reddit und 4chan zu diskutieren. Bei Minecraft gibt es zwar eine steile Lernkurve, aber trotzdem fragten die meisten neuen Spieler lieber bei anderen nach, wie der Hase läuft. Notch diskutierte persönlich mit und hatte ein offenes Ohr für alle Anregungen der Spieler. Manche Fans der frühen Stunde sagen, dass er wortwörtlich jede an ihn gestellte Frage – egal ob zum Game, zu ihm oder zur Weltlage – persönlich beantwortet hat.

Bis März 2010 verkaufte er 6.400 Spiele. Im Schnitt verkaufte er in dieser Zeit 24 Spiele pro Tag, am Ende des Monats sprangen die Verkäufe allerdings bereits auf 200 pro Tag an. Noch ein paar Monate später lagen die Verkäufe bei bis zu 15.000 pro Tag und Notch kündigte seinen Job und gründete mit zwei Junior-Partnern das Studio Mohjang. Zeitgleich explodierten die Verkäufe auf insgesamt 200.000 Stück. Im November wurde die Beta-Version offiziell zu einem Preis von 20 € veröffentlicht. Bis Ende Januar ging diese Version eine Million Mal über die virtuelle Ladentheke. Bis April zwei Millionen Mal, bis August drei Millionen, im November vier Millionen.


Während der gesamten Zeit gab es jeden Freitag ein Update des Spiels. Feedback wurde eingesammelt und wenn möglich bereits in das Update der nächsten Woche eingebaut. Anstatt das Spiel abzuschotten öffnete er es und ermutigte Spieler sogenannte Mods zu entwickeln. Die Besten Mods schafften es sogar in das offizielle Spiel. Minecraft wurde vom Spiel zur Plattform.


Hunderte Venture Capitalisten wollten ein Stück vom Kuchen abhaben. Notch lehnte jedes Angebot ab. In dem er die Weiterentwicklung des Spiels ausschließlich aus dem Cash Flow bezahlte, verhinderte er, dass seine Anteile an Mohjang verwässerten. Gleichzeitig befeuerte er so sein Image als Indie-Game-Messias immer weiter.
In 2012 war der nerdige Notch ein gemachter Millionär (zweistellig) und Promi in der Spielebranche. Einiges zu verdauen für eine ehemaliges Kellerkind.


Zum Abschluss der Transaktion mit Microsoft war Minecraft bereits das meistverkauft Videospiel aller Zeiten. Am 11. Jahrestag 2020, berichtete Microsoft von 200 Millionen Verkäufen und 126 Millionen aktiven Spielern pro Monat.

Welche Game-Thinking-Regeln werden in der Geschichte von Notch und Minecraft sichtbar?

Daumenregel des Game Thinking # 1 – Fokus auf die Superfans

Notch verlies sich weder auf Zielgruppenanalysen oder Marktrecherchen noch überschätzte er seine Fähigkeiten, ohne Feedback einen Spielehit zu entwickeln. Er etablierte schon sehr über eine enge Verbindung zu seiner Fanbase und nutzte ihre Anregungen als primäre Kompass für die Weiterentwicklung von Minecraft.


Außerdem gab die Fan-Community den Verkäufen von Minecraft unbezahlbaren Anschub – ohne in irgendeiner Form bezahlt werden zu müssen. Ohne einen einzigen Euro ausgeben zu müssen, erreichte Notch unzählige Menschen auf digitalen Kanälen.


Wenn Notch über Zielgruppen und Demographie nachgedacht hätte, wäre Minecraft niemals geboren worden. Mit Hilfe der Community wuchs die Spielerschaft inkrementell von Nerds zum Mainstream und überstieg schließlich alles, was bei Veröffentlichung des Prototyps für möglich gehalten wurde. Eine Marktanalyse hätte das Projekt wahrscheinlich schon vorher beerdigt.

Das Spielerlebnis ging nicht nur um das Spiel an sich, sondern auch und vor allem um das Gemeinschaftserlebnis. Menschen spielten für die Anerkennung von Gleichgesinnten UND das Vergnügen, neue Welten zu erschaffen.

Daumenregel des Game Thinking # 2 – Lass Dich schon für Deine Ideen bezahlen

Die erste, völlig unfertige, Version von Minecraft wurde mit 10 € bepreist und tatsächlich verkauft. Die Beta-Version kostete auch stolze 20 €.

Das Spiel bereits so früh kostenpflichtig zu machen, beeinflusste Notch auf zwei Wegen. Erstens hatte es direkten finanziellen Einfluss: Der Cash-Flow reichte immer aus, um selbstfinanziert zu bleiben. Es deckte die Entwicklungskosten, bezahlte die Miete und das Essen des Gründungsteams. Diese finanzielle Unabhängigkeit sicherte auch die Qualität des Spiels. Das Team traf Entscheidungen nicht mit Blick auf die Bedürfnisse von drängelnden VCs, sondern nur mit Blick auf die Bedürfnisse der Community.


Außerdem war der Businessplan von Minecraft schon sehr früh sehr fundiert. Man weiß erst, was man hat, wenn Menschen ihre Portmonees öffnen. Man bekommt für ambitionierte Ideen selten ehrliches Feedback. Menschen sagen eher „Mir gefällt Deine Idee“, um deine Gefühle zu schützen. Kaum jemand sagt „Für den Schmarrn würde ich nie etwas bezahlen. Jeder der das kauft ist entweder eng mit dir Verwandt oder dumm“, um dich davor zu schützen, Zeit und Geld in ein lächerliches Unterfangen zu investieren.

Daumenregel des Game Thinking # 99 – Erschaffe eine spielende Organisation

Eine spielende Organisation schafft eine Umwelt, in der Mitmacher ihr volles Potential entfalten können, in dem sie sich Problemen immer spielerisch nähern. Mohjang hatte ein paar Eigenschaften von Playful Organizations: Jeden Freitag durften alle Menschen bei Mohjang entweder Videospiele spielen oder an eigenen Projekten arbeiten, die nichts mit Minecraft zu tun haben. Das Management organisierte auch regelmäßig kreative Breakouts und Teamevents.

Und für eine Zeit motivierte diese Kultur auch den größten Teil des Teams, aber diese Kultur hatte auch negative Aspekte: Spiel und Sinn (neudeutsch Purpose) wurden missbraucht, um eine Bezahlung durchzudrücken, die von vielen als unfair betrachtet wurde. Mitarbeiter hatte die Möglichkeit, am größten Spiel aller Zeiten mitzuarbeiten und bei spektakulären Events dabei zu sein. Aber alles war immer vom Gutdünken der Unternehmensführung abhängig. Es gab keine vertragliche Grundlage.

Und das widerspricht (meinen) Ansprüchen an eine spielende Organisation: Hohe Mitarbeiterbeteiligung sowohl finanziell als auch bei strategischen Entscheidungen.

Letzte Worte

In Nachhinein sieht die Geschichte von Notch immer noch wie ein glücklicher Zufall aus. Trotzdem zeigen sich Best Practices für Innovationen, die auch aus einer russischen Behörde einen innovativen Brutkasten machen könnten. Oder anders gesagt: Glück hilft nur, wenn man vorbereitet ist. Game Thinking kann dabei helfen.

Über den Autor

Daniel Herrmann

Ehemaliger Business-Kasper | Ausgewildertes Spielkind

Ich bin Game Thinker, Consultant und fanatischer Anhänger der Theorie Y. Meine Frau findet mich unfreiwillig komisch. Maximal 2 von 100 Menschen werden in Gesprächen mit mir dümmer.

Co-Founder von Monokel Consulting, Serious PlayScape und RokaEnergy.

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