Titelbild Daniel Herrmann Anna Riethus

Thesen, Trollen & Trompeten: Anna riethus über Games, Planung, Neandertaler, Schnitzel und Schmarrn, Gott (Gendersternchen) und die Welt

Daniel Herrmann

Liebe Anna,

Du hättest Deine Doktorarbeit in aller Ruhe in einer Bibliothek schreiben können.
Stattdessen hast Du Dich entschieden, Deine Doktorarbeit mit der Entwicklung einer inklusiven und spielerischen Museums-Experience zu verbinden, die es in Deutschland so noch nicht gibt.


Sehr mutig! Manche Menschen sagen, dass Mut und Idiotie sehr nah bei einander liegen.

Jetzt bist Du mitten im Projekt. Und, auf welcher Seite des Zauns stehst Du? Und warum glaubst Du das?

anna riethus

Hi Daniel,

der heiße Tanz auf dem Zaun findet meiner Meinung nach nur dann statt, wenn du vollkommen planlos an eine Sache rangehst.
Dann gibt’s nur 50:50 – ganz klar – mutig oder dumm!

Als notorische Planerin bin ich an meine Doktorarbeit nicht ohne Plan A, Backup B und Notfalllösung C herangetreten.
(Was man mit etwas bösem Willen auch als Mangel an Mut beschreiben könnte 😛 )

Klar kann es dann immer noch schief gehen.
Klar kannst du dich auf der dummen Seite des Zauns wiederfinden.
Klar kann es dir passieren, dass du Zeit & Grips für eine Idee investiert hast, die dir und/oder anderen dann doch dumm erscheint.
Aber es wäre verdammt schade, aus Angst, mal was dezidiert Dummes zu machen, niemals weiterzukommen.

Ich denke, dass man regelmäßig einigen seiner Ideen die Zeit und den Grips, den es für die Planung braucht, gönnen sollte.
Allein um deinen Ideen und deiner Kreativität ein bisserl Wertschätzung entgegen zu bringen.

Aber mir macht das Planen an sich auch schon nen Heidenspaß; was meinst du?
Besser losstürmen und dafür auch mehr wagen, möglicherweise mehr geschafft kriegen?

LG Anna

Daniel Herrmann

Hi Anna,

wenn ich schon mal mit jemandem aus dem „Bern des Ostens“ korrespondiere, muss der „Briefwechsel“ natürlich auch einem wienerisch-kölschen Thema folgen.

Zu Deiner Antwort gehen mir gerade ganz viele Sachen durch den Kopf:


1. Maximilian I. von Mexiko hatte bestimmt auch einen tollen Plan 😉


2. Es gibt auch das Zitat „Der Plan ist nichts, Planung ist alles.“ Und da steckt sehr viel Wahrheit drin. Vorab Chancen und Risiken abzuwägen und Handlungsalternativen vorzubereiten ist wertvoll und macht (mir) viel Spaß. Aber irgendwann muss man loslassen und akzeptieren, dass viele Dinge anders kommen als geplant. Es gibt ja auch die Weisheit, dass Planungsaufwand einen abnehmenden Grenznutzen hat und irgendwann nur noch das Vertrauen in die Planung steigert, aber nicht die Qualität der Planung.


3. Das Thema der Risiken ist natürlich auch mehrschichtig: Du hast die Chance, mit NMsee ein einzigartiges Ding zu schaffen, dass Dir hilft, in der Museumslandschaft einen fetten Pflock in den Boden zu rammen. Und das vor allem eine wirklich tolle Museumsexperience für die Blinden und sehbehinderten Nutzer*Innen schaffen kann. Projektgeschäft ist aber häufig auch „messy“ und allein der Stress, die rein projektbezogenen Ziele zu erreichen, hat schon viele Männer dazu gebracht, heimlich zu weinen. Ich habe nur ein praktische Diplomarbeit geschrieben. Eigentlich sollte am Ende ein Benchmarking-Studie zur Photovoltaik-Industrie stehen. Während des Studiendesigns haben 80% der potenziellen Teilnehmer Insolvenz angemeldet. Was abgegeben habe ich am Ende trotzdem und ein Diplom hab ich ja auch. Spaß hatte ich aber nicht mehr und alle, die die Arbeit lesen mussten auch nicht. Wie stark sind denn bei Dir der Erfolg des Projekts mit dem Erfolg Deiner Doktorarbeit verwoben?


4. Aber noch mal zur Ausgangsfrage: Wie happy bist Du gerade mit dem Projekt? Wie strapaziös war das Projekt und hättest Du es gemacht, wenn Dir alle Stressfaktoren bekannt gewesen wären?


Liebe Grüße

Daniel

anna riethus

Hi Daniel,

„Bern des Ostens“, hearst oida XD

1. Siehst, des passiert wenn man die Pläne anderer Leute lebt. Tod und Verderben.

2. Loslassen ist wichtig. Bei großen Ideen & Projekten wird loslassen & losstarten aber schwer, wenn es in deinem Umfeld (oder in deinem Kopf?) keine Fehlertoleranz gibt.


Wenn ich aus meinem allerersten Fehler nicht lerne, weitermache, besser werde, sondern direkt einen Schlussstrich ziehe und meine Idee als „dumm“ abstempel.


Oder – richtig schlimm! – wenn ich es vor lauter Planung weder zu einem Fehler noch zu einem ersten Erfolg kommen lasse, sondern lieber auf das von dir beschriebene Sicherheitsgefühl hinplane.


In beiden Fällen bleibst halt direkt am Start hängen, und die vielleicht geile Idee erstickt. Beim Projekt & der Doktorarbeit musste ich einen guten Moment für den Absprung finden: also den Punkt, an dem ich mal eine klare Vorstellung hatte, wie es klappen könnte, ab dem ich mir & meiner Idee aber auch Änderungen und Fehler erlaubt habe, um Form anzunehmen.

3. Ich bin ein bisserl zwiegespalten was das anbelangt! Doktorarbeit und Projekt sind für mich zwei unterschiedliche Perspektiven, die ich auch getrennt denke:

Bei der Doktorarbeit habe ich gleich mehrere Chancen: Ich kann, wie du meinst, a) eine ganz neue Museumexperience erfinden. Nice, das ist natürlich was ganz großes, das ist laut und bunt und einzigartig. Ich kann auch b) anderen Leuten einen Startpunkt für ihre Ideen bieten, andere Leute mit meinem Ansatz inspirieren. Zeigen, dass die Kombination von Game & Museum & Inklusion Potenzial hat.


Vielleicht beweise ich ja auch c), dass wir mit diesem Ansatz gar nichts für unsere Gäste verbessern. Das würde in Zukunft viel Aufwand und Zeit sparen und neue Ansätze fördern.


Oder d), e), f)…. Meine innere Forscherin will nicht auf Teufel komm raus a) erreichen, sondern erst mal neues Wissen erarbeiten.
Du hast mit deiner Diplomarbeit trotz krasser „Planänderung“ wissenschaftliches Arbeiten gelernt, hast vielleicht bewiesen, welches Studiendesign für solche Forschungsfragen klappt.
Alles in allem eine weniger eindimensionale Perspektive also.

Wenn ich NMsee als Projekt betrachte, will ich natürlich kurzfristig (so kurzfristig 3 Jahre halt sein können…) und ganz konkret die Situation zum Positiven verändern. Hier greift eher dein Bild vom messy Projektgeschäft, mit Risiko, Stress und Männertränen (für letzteres bin ich zu unmännlich. Oder unmenschlich.)

Auch hier weiß ich, dass ich nicht haargenau den Plan von 2019 umsetzen werde. Ich wär sonst auch ein schöner Trottel: dann würde ich alle Erfahrungen & das Feedback meiner Tester*innen aus den letzten 3 Jahren von vorne herein links liegen lassen.

4. Ich bin auch nach 3 Jahren happy & dankbar, dass mein Projekt existiert und wächst und Fehler und Erfolge feiern darf. Alle Fehler & Erfolge versuche ich genau zu dokumentieren, damit wir möglichst viel daraus lernen können. Klar ist es trotzdem stressig, wenn du gleichzeitig forschst und planst und testest und schreibst und entwickelst, noch einen Vortrag hältst, noch eine neue Idee diskutierst.


Für mich ist das aber erst einmal positiver Stress, weil ich weiß, dass sich dabei etwas bewegt und verändert.
Negativ stressig sind für mich die rein bürokratischen Aufgaben, aus denen so ein Forschungsprojekt natürlich auch besteht. Da würde ich bei einem 2. Anlauf mehr Unterstützung verlangen.
Trotzdem: ich würde Projekt & Promotion immer wieder und natürlich jedes Mal anders machen.

Liebe Grüße,
Anna

Daniel Herrmann

Hi Anna,

viele spannende Sätze. Den Punkt, an dem man weiß wie es klappen könnte, aber ab dem man Änderungen und Fehler erlauben muss, damit die Idee Form annehmen kann. Wie findet man den? Oder hast Du Dich auf Deine Intuition verlassen?

Ich finde die Forscherinnenperspektive auch total spannend. Nicht auf „Teufel komm raus“ ein Produkt bauen zu müssen, sondern auch erfolgreich zu sein, wenn man viel Wissen auf dem Weg dort hin anhäuft. Fällt mir oft nicht so leicht wie es sollte. Vielleicht ist das aber auch dem wirtschaftlichen Kontext geschuldet, in dem ich arbeite. Als Dienstleister zu sagen, „die Kohle ist weg, aber dafür haben wir viel gelernt“ führt wahrscheinlich zu kuriosen Gesichtsausdrücken.

Der letzte Satz stößt mich auf eine vorbereitete Frage:

Was findest du eigentlich schlimmer: Vergaberecht oder den panierten Dreck, den sie in Deutschland am Schnitzeltag für 5,90€ verkaufen?

Viele Grüße

Daniel

anna riethus

Hi Daniel,

bei mir selbst merke ich, wenn ich einen Plan nur noch verändere, aber nicht mehr verbessere (diese anderen „Versionen“ immer nebenbei grob sammeln, ½ Jahre nach dem Start bist dir selbst sehr dankbar dafür!)

Ab dem Moment muss ich – spätestens! – loslegen und den Plan auch anderen zeigen, sonst beginnt das Verschlimmbessern und Zerplanen.  NMsee ist dezidiert ein Forschungsprojekt. Klar, die Projekt-Komponente muss natürlich ein funktionierendes Produkt abliefern (mit dem sind wir glücklicherweise im Endspurt).

Aber ja: im Vergleich zu einem Dienstleister lautet mein Arbeitsauftrag nicht, dass unser Produkt nach Projektende Gewinne abwerfen, die Produktionskosten reinbringen oder neue Produkte finanzieren muss.

Mein Arbeitsauftrag ist, zu zeigen, ob und wie es anders geht. Und diese Grundbedingungen sind sehr wichtig, wenn ich etwas neues entwickeln soll.

Vergaberecht vs. „Schnitzel“…

Vergaberecht basiert ja wenigstens ganz tief innen, im innersten Kern, auf dem Wunsch nach Fairness und Schutz vor Betrug.

Des „Schnitzel“ hingegen…

(*Kulinarisch noch unverzeihlicher ist übrigens der arme Lappen, der hierzulande als Kaiserschmarrn angepriesen wird.)

Liebe Grüße,

Anna

Daniel Herrmann

Hi Anna,
mal etwas anderes:

Ich kann mich erinnern, dass Du im ersten Gespräch nach der Beauftragung plötzlich ein sehr ernstes Gesicht aufgesetzt hast und (sinngemäß) Folgendes gesagt hast:

„Ich möchte es jetzt einmal deutlich sagen: Wer mich mit Fräulein, junge Frau oder Mädel anspricht oder Witze über Frauen in der Küche macht, bekommt Probleme mit mir.“

1. Haben wir Dir einen Anlass für diese Ansage gegeben?
2. Gab es im Projekt inklusive Deiner Vorbereitung auf den Gaming Messen „schöne“ Beispiele für Mansplaining?

Cheerio

Daniel

anna riethus

Hi Daniel, süß, daran konnte ich mich gar nimmer erinnern!

1. Nein, nicht das ich wüsste. So einem Gehabe bin ich aber zum Projektstart ein paar Mal begegnet. Deshalb ist’s nie obsolet klarzustellen, dass es nicht ok ist, z.B. deine Auftraggeberin als „Mädel“ anzusprechen, egal wie alt sie ist *suprise*
Im besten Falle kommt wie bei euch ein „Ja, klar, ist doch logisch!“ zurück. Und wenn meinem Gegenüber das nicht eh schon 100% klar war, hab ich uns beiden Zeit gespart.

2. Mir wurde und wird vor allem im Museumskontext sehr engagiert auseinandergesetzt, dass so ein Bodenleitsystem doch eine gute Idee wäre. Oder, es gäbe ja auch schon so Audioguides am Handy! Das solle ich doch mal umsetzen, ob ich mich da schon schlau gemacht hätte. Bei den Gaming Messen ist keiner auf mich zugekommen und hat mir mein eigenes Projekt erklärt. Da wurde aber generell respektloses oder übergriffiges Verhalten thematisiert. Ich kenne keine einzige Konferenz aus meinem Forschungsbereich, bei der ich beim Anmelden einer anti-harassment policy zustimmen muss.

LG Anna

Daniel Herrmann

Liebe Anna,

sorry. Das reale Leben hat es mir hart gegeben. Ich konnte nicht rechtzeitig antworten und war tagelang offline.

Aber ich würde es ungern so enden lassen. Drei Fragen hätte ich noch. Jetzt bin ich total unsicher: Schicke ich eine Frage nach der anderen und setze mich der Gefahr aus, dass Dein Engagement für dieses Format versandet? Oder schicke ich alles auf einmal und setze die Konsumenten des Formats der Gefahr aus, dass der Rote Faden vollends verloren geht?

Das Hemd ist mir hier näher als der Rock, ich haue alles raus:

1. Zum Thema Budget: Die „600 plus tausend Euronen“ wirken für mich auf den ersten Blick sehr hoch. Du hattest auch eine tollkühne Vision: Viele Stationen, Verbindung von haptischen Exponaten und digitalem Feedback oder direktem Einfluss von Interaktion mit Exponaten auf Elemente des Spiels. Ich kenne jetzigen Stand kurz vor dem Ziel nicht mehr. Aber am Anfang war „Downsizing“ ein großes Thema. Auf der anderen Seite waren die Testuserinnen schon von einfachen Dingen total begeistert. Wie hast Du den Prozess von „wir sind reich“ zu „wir müssen sparen“ erlebt? Hast Du das überhaupt so wahrgenommen?

Und wenn ich jetzt mal behaupte „Gute Geschichten gewinnen gegen Technologie-Bling und gute Geschichten können auch mit knappem Budget erzählt werden“, was denkst Du?

 
2. Zum Thema Experience Design und „Geschichten erzählen“ im Museum: Mir sind zwei Dinge in Erinnerung geblieben: erstens, Deine Erhebung zum Thema Verweildauer an den Stationen. Am Anfang lange, dann rapide abnehmend und am Ende nur noch bei richtigen Highlights wieder länger. Zweitens die mehrdimensionalen Ausstellungsziele: Geschichte des Neandertalers vermitteln, lokale Grabungsgeschichte erklären, den Neandertaler in den Kontext des Homo Sapiens einordnen und jede Besucherin für eine Karriere als Archäologin zu begeistern.

 
Als Außenstehender würde ich sagen: Mehr Fokus, vernünftiges Narrative Design und wenige Sachen richtig gut machen. Lieber zwei Minuten, die für ein Leben im Gedächtnis bleiben als drei Stunden „gut gemeint“. Wie bewertest Du das? Damit meine ich jetzt nicht das Neanderthal Museum im Speziellen, sondern die Museen, die ich in meinem Leben insgesamt so besucht habe.

 
3. Zum Thema Hunde: Menschen sind evolutionär so erfolgreich, weil wir Hunde haben. Sind Neandertaler ausgestorben, weil sie Katzen hatten?

anna riethus

Lieber Daniel,

na dann lass uns gern weiter machen 😊

1. Leider leider: als Förderprojekt musste ich von Anfang an genau kalkulieren, welche Kosten bei welchen Entwicklungsschritten anfallen (net leicht). Das Budget, dass du in Erinnerung hast, war außerdem nicht nur für die Entwicklung, sondern fürs ganze Projekt.
Deswegen gab es den „Yeah, wir sind reich!“-Moment für mich nie; stattdessen direkt ab Start den streng kalkulierten Budgetplan & den Vergabe-Dämon im Nacken…

Gute Geschichten lassen sich fix auch mit wenig Mitteln erzählen, da stimm ich dir zu.
Komplex wird’s aber, wenn du nicht nur eine Geschichte erzählen willst, sondern sie deinem Gegenüber auch bei der Orientierung helfen soll, und sich die Geschichte möglichst pflegearm jeden Tag individuell angepasst neu erzählen muss…
Teuer ist bei uns also das Neu-Entwickeln von einem Konzept, dass gleich mehrere wichtige Bedürfnisse erfüllen soll.
Kostengünstiger wäre es gewesen, wenn wir uns mehr von anderen hätten „abschauen“ können.
Aber alles, die Gestensteuerung, die Interaktion mit den Charakteren und den Exponaten, bis hin zur Hardware für die Navigation mussten wir von 0 an nochmal durchdenken und aufeinander abstimmen.
Im Vergleich vllt. so, als würdest du für ein Game erstmal noch Unity und den Controller mitentwickeln müssen…
Als Endergebnis folgt ein überprüftes System, dass sich dann schnell – und günstig(er) – für andere Geschichten adaptieren lässt.

2. Die Verweildauer an den Stationen evaluiere ich nach dem Game Release nochmal im Detail. Derzeit sieht es so aus, dass die Tester*innen beim Spielen ihre Zeit „gleichmäßiger“ in den verschiedenen Ausstellungsbereichen verteilen.
Mal schauen, was die Evaluierungen zeigen…

Dass fast jeder Besuch nach diesem Schema (anfangs voll dabei, nach dem 1. Drittel immer weniger) abläuft, hängt sehr mit Art zusammen, wie wir traditionell im Museum Wissen kommunizieren.
Das museale Lieblings-Medium, die Ausstellung, ist generell sehr „unkommunikativ“: als Gast kannst du hier kaum Einfluss nehmen, oder aktiv in einen Austausch gehen, bei dem du selbstwirksam etwas verändern oder mitbestimmen kannst.
Dadurch vermitteln wir – außerhalb von Führungen oder Workshops – einseitig: wir wollen gehört werden und möglichst viel erzählen, können aber kaum zuhören und reagieren.
Und wie bei jeder einseitigen Unterhaltung kannst du als Gast dann irgendwann einfach nicht mehr nur zuhören. Lange zuhören und aufmerksam bleiben schaffen nur sehr geübte Museumsgäste.

Ab da wird’s dann knifflig: sollte ich als Museum jetzt besser strukturieren und reduzieren? Quasi aus meinem langen Vortrag einen knackigen Pitch machen, damit mein Publikum eher mitbekommt, was ich ihm unbedingt erzählen will?
Oder überdenke ich vielleicht besser mal meiner Art zu kommunizieren?
Wäre es nicht besser, meinem Gegenüber Raum für ihren/seinen Input zu geben, und echte Interaktion zu schaffen?
Klar, letzteres ist extrem schwer. Ich denke, dass es Museen für diese Diskussion ganz besonders hilft, andere Medien für uns zu entdecken, bei denen der Input eines Gastes oder Spielers praktisch nicht wegzudenken ist.

3. So sehr ich mir auch ne Neanderthaler-Katzen-Connection wünschen würde:
Katzen haben uns erst domestiziert, als wir endlich das volle Service-Programm bieten konnten (Ungeziefer, warme Häuser, Katzen-Tempel…)
Hunde hatten einfach vorher schon Mitleid mit uns, die gutherzigen Deppen…

LG Anna

Daniel Herrmann

Juhu.

Na, dann freuen wir uns doch mal, dass die nachfolgenden Museums-Experience-Designerinnen jetzt als Zwerginnen auf den Schultern von Riesinnen weiter machen dürfen.

Es ging mir nicht darum, aus einem langen Vortrag einen knackigen Pitch zu machen. Es ging mir nicht nur um die Länge, sondern um einen Fokus. Der kann sowohl auf dem „wie“ als auch auf dem „was“ liegen. Als Beispiel: Mach ich ein bisschen Audioguide, stelle irgendwo eine Multimedia-Box/ein „Room-in-Room-Kino“ hin und hab am Ende drei Quadratmeter Entdeckerspielplatz für Kinder? Dabei habe ich aber immer noch mehrere Erzähl- (oder nur Informationsstränge) und mehrdimensionale Ausstellungsziele?

Ein Museum als echter Interaktionsraum wäre ist tolle Bereicherung. Aber auch hier funktioniert das glaube ich nicht, wenn ich mich nicht inhaltlich beschränke. Auch Interaktion hat Grenzen – wie oft, wie lange, mit wem – bei Besucherinnen.

Wenn ich wenig Budget habe, muss ich mich dann noch stärker beschränken, damit ich über ein „Erinnerungsschwelle“ bei den Besucherinnen komme? Jetzt mal am Beispiel eines provinziellen Heimatmuseums: Hänge ich eine alte Dorfschule mit Fotos voll? An Regentagen sind auch ein paar Touristen für ’ne Stunde drin. Oder sucht man „nach dem einen Ding“, dass im Gedächtnis bleibt. Auch, wenn der Besuch im Heimatmuseum dann nach maximal fünf Minuten vorbei ist?

Ich verstehe aber auch das Sendungsbedürfnis der Museumsmacher. Man brennt für das Thema, hat viele Dinge und viel Wissen im Fundus. Das will man an den Besucher bringen. Ich war als zehnjähriger mal in einem Vogelmuseum auf dem Dorf. Vogelmuseum bedeutete ausgestopfte Vögel. Museum, dass uns der Museumsdirektor durch ein Gebäude seines eigentlich privaten Hofs geführt hat. Kein Konzept. Aber ich fand es toll und kann mich immer noch dran erinnern. Weil der Mensch angesteckt hat und er einen Vogel hatte, der bereits ausgestorben war. In meiner – höchstwahrscheinlich falschen Erinnerung – war das auch das letzte jemals ausgestopfte Exemplar. Wo wollte ich eigentlich hin mit dem Absatz? Ach ja, Fokus.

Bevor ich weg muss:

Welches Museumserlebnis hat dich am stärksten berührt oder begeistert? Und warum?
Hast Du auch eine digitale/interaktive Experience, die man mitgemacht haben muss?

Und magst Du noch einen Werbeteil für NMsee einschieben?

Cheerio!

Wer schreibt hier ungefragt und besetzt den öffentlichen Digitalraum wie ein vierzehnjähriger Sprayer?

Anna Riethus sagt über sich selbst:

I am an Austrian Archaeologist and Museum Professional, and enjoy creating new ways of communicating science to a diverse public in participatory projects. Currently working on: an inclusive Mobile Game on Neanderthals!

Wer will, kann hier mehr erfahren:

Daniel Herrmann ist Grenzgänger zwischen den Welten Produkt- und Organisationsentwicklung zwischen Spiel und Wirtschaft.

Das hier ist mein zweites Blog. Meinen alten Kram (vieles ist mir heute peinlich) findet Ihr unter nalu.digital 

Auf Serious PlayScape könnt Ihr mehr über meine Workshops mit LEGO lesen.

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