Die Nutzer und ihre Emotionen sind das Zentrum, um welches die Entwicklung in den Phasen Idee/Konzept, Prototyping, User Research/Playtesting kreist. Nutzer und Innovation sind über ein schlüssiges Narrativ miteinander verbunden. Das Narrativ stellt sicher, dass der Nutzer Zugang zum Produkt findet, in dem es Anknüpfungspunkte zwischen dem Produkt und dessen Eigenschaften an die identifizierten/vermuteten Bedürfnisse der Nutzer bietet. Gleichzeitig kann mit der Geschichte überprüft werden, ob Entwicklung der Innovation sinnstiftend sein kann und das Entwicklungsteam/das Unternehmen die Produktvision glaubhaft vertreten kann und möchte.
Game Thinking geht bestehende Probleme oder neue Themen grundsätzlich spielerisch an. Dementsprechend kann ein Projekt nicht nur mit User Research beginnen, sondern auch mit Ideen oder dem Bau von Prototypen.
Beginnt ein Projekt mit User Research, wird es in der Regel bewusst in Gang gesetzt. Die Emotionen und Bedürfnisse einer Nutzergruppe werden in einem wissentlich abgegrenzten Kontext untersucht. Es gibt diese Menschen mit Bedürfnissen, wenn sie etwas Bestimmtes machen. Was könnten wir für sie tun?
Ein Projekt, bei dem eine Idee am Anfang steht, fußt zum Beispiel auf der Verknüpfung von vorhandenem Wissen. Es gibt aber nur wenige Daten, dafür umso mehr Hypothesen. Ein Beispiel: Menschen lieben Fußball und Autos. Ein Spiel, das beides verbindet, hat große Erfolgschancen. Rocket League ist geboren. Ein anderes Beispiel: Menschen lieben Pokémon Go. Unsere Mitarbeiter sind den ganzen Tag zu Fuß unterwegs. Wir sollten unsere Software so anpassen, dass sie sich bei der Arbeit wie Pokémon-Trainer fühlen.
Beginnt ein Projekt mit einem Prototyp, steht häufig der Prozess des Bauens im Fokus. Jemand möchte zum Beispiel lernen, wie man etwas mit einer bestimmen Technologie entwickelt oder baut. Zeigen Nutzer im Playtesting Begeisterung für den Prototyp, sucht das Team nach Anwendungsfällen. Vereinfacht gesagt, lautet die Argumentation wie folgt: Ich habe etwas gebaut und es macht mir Spaß. Jetzt teste ich, ob es auch anderen Spaß macht. Dann entwickle ich Ideen für Use Cases.
Der Kreislauf hat damit keinen festen Beginn, aber durchläuft kontinuierlich die Phasen Idee/Konzept – Prototype – User Research/Playtesting.
Egal wie ein Innovationsprojekt startet, bei jedem Durchlauf wird überprüft, ob die Idee viable, feasible und desirable ist und, ob das Narrativ noch stimmig und damit das Projekt meaningful ist.
Das Projekt kreist um den Nutzer, wie eine kosmische Staubwolke, die bei jeder Umrundung solider wird. Ideen werden verfestigt, andere verfliegen, neue kommen hinzu. Am Ende hat man einen neuen Mond. Die Geschichte ist dabei das Kraftfeld, dass Nutzer und Innovation miteinander verbinden.
In jedem Umlauf, das heißt mit jedem Sprint, entwickelt das Team testbare Inkremente und sammelt Daten. Es wird transparent gemacht, was man weiß, welche Hypothesen vorherrschen und wo blinde Flecken vermutet werden.
Ein ausgewogenes Verhältnis der Phasen ist genauso wichtig wie eine angemessene Länge für jeden Zyklus. Je weniger man weiß, desto kürzer sollte ein Sprint insgesamt sein und desto höher sollte der Anteil für Playtesting sein.